Résultat - étude des effets du jeu sur les salariés
La démarche
Le Cnam des Pays de la Loire dispose d’un living lab, laboratoire d’expérimentation qui mène des études sur les usages socioéducatifs du numérique. Un des axes de travail porte sur le thème « processus d’apprentissage et serious games », ce qui nous permet d’améliorer nos dispositifs de formation en permanence. Dans ce cadre, des enquêtes sont conduites sur l’usage du et ses effets sur les représentations des collaborateurs des organisations.
Enquête par questionnaire auprès de 139 joueurs
Une expérience qui provoque du plaisir, tout en apprenant
- 89% expriment avoir eu du plaisir de jouer,
- 76% expriment un sentiment d’apprendre en jouant.
Une expérience réaliste
- 85% jugent le scénario et l’histoire réalistes,
- 77% jugent les dialogues sont jugés réalistes,
- 84% jugent les situations liées à l’égalité femmes hommes réalistes,
- 56% déclarent que des scènes du jeu leur ont fait penser à des situations de travail qu’ils avaient connues.
Un jeu pertinent
- 59% estiment que le serious game est plus pertinent, ou tout aussi pertinent qu’un autre mode de médiation (film, BD, théâtre, conférences,…).
Les participants apprécient la dimension ludique du jeu et notamment la prise de décision à chaque étape, le droit à l’erreur et les jokers qui incitent à aller jusqu’au bout. Ils apprécient également le fait que les scènes soient jouées par des acteurs et l’humour et le réalisme dont elles font preuve. Cela permet de s’identifier et de poser des situations concrètes de travail sur une thématique souvent jugée délicate.